Programme
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Qu'est-ce qu'EXODUS ?
C'est un logiciel de simulation pour l'analyse de refuge développé par
le Groupe de Technologie pour la Sécurité et les Incendies (FSEG) de l'Université
de Greenwich en Angleterre.
Le FSEG est une équipe de 30 personnes constituée de mathématiciens, psychologues
cognitifs, savants en sécurité et incendie, informaticiens. Ils font des
recherches sur le comportement humain durant les incendies depuis la création
du FSEG en 1986. Les logiciels de simulation d'incendie "SMARTFIRE"
et de refuge "EXODUS" utilisés dans 18 pays furent développés
grâce à leurs recherches.
EXODUS est un système de simulation pour une analyse de haut niveau spécialement
conçu pour vérifier la performance selon les normes de sécurité pour les
personnes entre elles, les gens face aux structures ou incendies. On analyse
les refuges et les mouvements d'un grand nombre de personnes dans des bâtiments
complexes. On peut faire des simulations appropriées car il y a la version
pour les immeubles, bateaux, avions et on développe actuellement celle
pour les chemins de fer.
Il permet aux techniciens de la sécurité d'examiner plusieurs modèles de
refuge en peu de temps à très bas prix. EXODUS remporta 6 célèbres Prix
(voir note *.1 ci-dessous).
En outre, on peut vérifier les résultats de la simulation en 3D analysés
avec EXODUS grâce à l'outil de présentation en 3D "vr-EXODUS"
qui y est inclus.
(*.1)
The IST prize for 2004 awarded by Euro-CASE,
The Queen's Anniversary Prize 2002,
The British Computer Society Award for IT in 2001,
The British Computer Society Gold Medal for IT in 2001,
The CITIS (Communications & IT in Shipping) Award
for Innovation in IT for Ship Operation and Safety in 2002, and
The Royal Institution of Naval Architecture /
Lloyds Register Award for Ship Safety in 2002 |
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UC-win/Road for EXODUS
Nous poursuivons le développement de la coopération avec UC-win/Road en
ayant comme objectif une contribution sociale semblable à EXODUS.
UC-win/Road est utilisé dans la conception des routes, les divers projets de travaux
publics ou de développements privés. On peut vérifier les résultats des
simulations avec EXODUS dans un espace en 3D en temps réel en évaluant
la sécurité intérieure. Cette version permet de trouver un accord sur la
sécurité dans les locaux existants et les nouvelles constructions et possède
les caractéristiques indiquées ci-dessous.
- Import continu des données.
- Grande liberté de présentation selon une visualisation en temps réel
en 3D.
- Espace en 3D de haute qualité.
- Transmission d'une image réelle grâce à l'affichage d'un espace externe.
Fonctions
UC-win/Road for EXODUS est présenté en tant que Plugin, mais ses principales
fonctions sont les suivantes:
1. Import des fichiers VRG, VRS créés avec "building EXODUS":
Il faut définir la foule et l'environnement pour faire des simulations
avec "building EXODUS".
L'environnement est exprimé superficiellement à chaque étage. Les résultats
analysés jusqu'ici sont issus des simulations avec "vr-EXODUS"
en 3D. Les utilisateurs doivent créer 2 sortes de fichiers de résultats
VRG et VRS à partir de "building EXODUS" pour que s'affiche l'animation.
Les données sur l'environnement sont sauvegardées dans VRG et celles pour
la position, direction, mouvements à chaque étape de la simulation dans
VRS.
L'animation des simulations avec "building EXODUS" selon UC-win/Road
commence par l'import des fichiers VRG et VRS.
Animation des simulations selon des données créées avec "building
EXODUS" (environnement et données similaires) (plan ci-dessous).
2. Présentation des personnages:
On exprime visuellement des êtres humains d'après les modèles des personnages
MD3. On peut faire une animation en maintenant le taux du cadre même si
les gens sont nombreux durant la simulation.
On peut utiliser la bibliothèque par défaut des modèles de personnages
dans UC-win/Road pour créer la foule définie avec "building EXODUS".
Les utilisateurs peuvent importer des modèles MD3 et les ajouter dans la
bibliothèque par défaut afin de diversifier.
Le gestionnaire de population est un outil qui permet d’accéder à la foule
qui se déplace. On peut montrer des êtres humains spéciaux en les faisant
faire volte-face et donner l'âge, le sexe, la taille, etc. On choisit d’afficher
leur groupe selon les différentes conditions (attributs). On peut afficher
ou non des avatars pour obtenir des images entières de l'animation.
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3. Lecteur d'animation:
Cet outil permet d'utiliser les fonctions "Lancement", "Arrêt
momentané", "Arrêt", "Avancer", "Reculer"
de la même manière qu'un lecteur normal et de contrôler toute l'animation.
L'utilisateur peut visualiser ou non l'animation en temps réel.
4. Gestionnaire de cameras:
L'utilisateur peut contrôler l'animation avec le gestionnaire de caméras
et la vérifier à l'aide des différents modes. On peut déplacer librement
la caméra en utilisant les commandes dans UC-win/Road ou la fixer sur certains
personnages spéciaux pour observer leur déplacement. On peut également
changer les modes de la caméra et les personnes en temps réel.
Les différents modes de verrouillage sont les suivants:
a) Mode "Hélicoptère": la caméra suit la personne choisie et la montre toujours d'en haut.
b) Mode "Déplacement": la caméra suit la personne choisie, mais la présente de profil (devant,
derrière).
c) Mode "Direction du point visuel des avatars": la caméra est toujours tournée vers le visage des gens choisies et on
peut savoir ce que les personnes sélectionnées dans les refuges sont en
train de regarder.
5. Graphique de la scène:
La principale dernière fonction d'Exodus Plugin est le graphique de la
scène permettant d'afficher la totalité des objets (environnenment, avatars,
direction du point visuel, etc.) durant l'animation selon "Treeview".
On peut utiliser ces commandes pour la vérification des atttributs, affichage
ou non.
6. Indication du niveau de détails (LOD) des personnages:
On affiche les personnages MD3 (avatars) dans UC-win/Road en tant que modèles 3D ordinaires. On peut montrer plusieurs milliers
d’avatars avec l’analyse et conserver la qualité de tout l’affichage. Comme
on pense que cette performance peut diminuer, on utilise le niveau de détails
(LOD) pour remédier à cela : présenter en détail les objets qui sont proches
et peu précis pour ceux éloignés. En fait, on exprime les avatars proches
du point visuel par les modèles 3D et ceux qui lui sont éloignés par les
textures en 2D. Réalisation dynamique et la plus appropriée des textures
selon la direction du point visuel durant la simulation.
Futurs développements:
Nous envisageons de faire des simulations de refuge avec un désastre à
grande échelle en utilisant le trafic dans UC-win/Road et d'analyse d'incendie
grâce à SMARTFIRE pour créer un système d'analyse de refuge plus réel.
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