Vol. 20

「VR 원년」을 상징하듯 요즘도 VR에 관한 다양한 화제가 이어지고 있습니다. 그 중에서 이번에는 스마트 폰에 관련되는 분야를 거론하며 유형별로 소개합니다.또한 인터랙티브계, 패키지계, 라이브계 등의 VR콘텐츠에 대해서도 바라보고 갑니다.


■집필자 :  마치다 사토시(거리이다 사토시)씨 프로필
앰 비언트 미디어 대표 컨텐츠 서비스 프로듀서. 프로젝션 매핑, 디지털 전자 게시판, AR, 3D미디어 컨설턴트 URCF의 자문역,(재)프로젝션 매핑 협회 고문. 저서에 [3D기술이 가장 알]기술 평론사[3D마케팅이 비즈니스를 바꾸었다]상영사 등이 있다. 당사 비상근 고문.(재) 최첨단 표현 기술 이용 추진 협회 회장.
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VR)원년(2)~여러가지 VR의 종류~

VR 에 관한 이슈는 점점 더 확산될 것입니다. 전에도 스마트 폰 전용의 통신 및 그래픽 관련 칩 세트의 대형 벤더인 미국의 Qualcomm(퀄컴)이 시선 추적 기능이나 손의 움직임을 추적할 수 있는 기능 등을 탑재한 HMD의 레퍼런스 모델을 발표한 것 같습니다. 퀄컴에서 HMD를 판매하는 목적이 아니라 퀄컴이 개발한 모바일용 플랫폼에서 영상 및 그래픽으로 강한 Snapdragon의 VR강화판으로서 그 기능을 보이면서 이 칩셋을 채용하고 제조사에 하이엔드 HMD의 제품화를 촉진하는 목적입니다. 게다가, 이 HMD는 스마트 폰도 PC도 불필요한 스탠드 얼론형입니다. 그 것 외에 콘텐츠 분야에서도 도코모가 VR송신 전용 서비스를 7월에 시작하고 8월 말에는 10만 다운로드를 넘어섰다는 것입니다.이번에는 이들 VR에 관한 여러 이슈 중에서 스마트 폰으로 인한 VR의 세계를 살펴봅니다.

■여러가지  VR의 종류

우선 VR의 카테고리에 의한 분류를 해 봅니다.(그림 1)
언 론의 뉴스를 보면 다양한 VR관련의 움직임이 보도되고 있는데 그 내용이 다의적으로 건너가기 때문에 각 이슈의 관련성을 알기 어려운 상태가 되어 있습니다. 이들을 이해하려면 먼저 VR의 종류를 정리해 봅시다.VR의 종류를 알면, 뉴스의 초점이 어느 분야의 것인지 이해의 도움이 됩니다.

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▲그림1 VR장치의 카테고리 분류

「스마트 폰 계열」
Google의 Cardboad와 삼성의 GearVR(사진 1)로 대표되도록 스마트 폰을 HMD표시 장치로 사용하는 타입입니다.HMD와 모니터의 비용도 싸고 아래는 수백엔~2천엔, 위는 1만 5천엔(GearVR)정도에서 몰 수 있습니다.

▲사진 1 Cardboad(왼쪽)와 GearVR(오른쪽)

콘 텐츠는 360°전주 동영상 시청이 중심에서 360°전주 영상 VR에 대응한 Youtube의 시청도 있습니다. 그 간편함으로 앞으로 가장 보급하는 타입으로 생각됩니다. 스마트 폰의 능력도 해마다 향상하고 있음을 감안하면 앞으로 실시간 CG를 포함한 인터랙티브계의 콘텐츠에도 용도가 확산되어 가겠지요. 스마트 폰 계열은 고글형의 본격 HMD타입으로부터 모니터 유형의 간단한 것까지 형태도 여러가지로(사진 2)가장 종류가 많으며, 특히 고글형은 어찌 보면 스마트 폰이 안에 들어 있는 것을 모르기 때문에 PC계와 스탠드 얼론형과 구별이 안 될 일이 있습니다.이 일대도 화제가 혼란의 원인이 되고 있는지도 모릅니다.

 
▲사진 2스마트 폰 계열의 다양한 HMD

「스탠드 얼론계」
스 탠드 얼론계는 HMD안에 CPU, 센서, 표시 장치, 통신 기능, 메모리의 모든 것이 들어간 것입니다(사진 3). 전술의 퀄컴의 칩셋이 겨냥하고 있는 타입입니다. 스탠드 얼론계의 이점은 어디에나 들어 나를 수 있다 이 1대 있으면 당장에 콘텐츠를 볼 수 있는 점과 스마트 폰처럼 보이고 있을 때 전화가 온다는 것이 없다는 점입니다.SD카드 슬롯이 붙어 있는 기종도 있으므로 콘텐츠의 교환도 용이합니다.
이벤트 등에서도 셋업의 수고가 없고 스마트 폰에 비해서 단 기능이기 때문에 방해되는 조작이 들어갈 필요도 없으며, 움직이면 선이 없는 이점도 있습니다. 나중에는 PC자체가 보다 소형 고성능인데, HMD형 PC로 크게 성장할 가능성 있는 타입입니다.투과형 HMD로서의 발전도 전망되고 있으며, 그 경우는 AR대응도 가능하므로 크게 주목될 것 같아요.

▲사진 3스탠드 얼론계 HMD

「세퍼릿계」
세퍼릿계는 PC나 게임기 등의 본체에 HMD를 접속하고 사용하는 타입입니다.
Oculus Rift와 HTCVive®소니의 PlayStation®4등이 해당됩니다.HMD측은 센서와 표시 장치를 담당하고 본체 측에서는 CPU와 GPU, 그래픽 출력, 어플리케이션 소프트를 담당합니다. 그러니 게임기처럼 전용기인면 세트에서 사용하는 문제 없지만 HMD측과 본체 측을 따로 준비하는 경우는 통합 문제가 일어나기 때문에 일반적으로는 애플리케이션의 제공처에서 본체와 HMD를 세트로 도입하는 것이 틀림없다고 생각됩니다.※게임 용도 등의 경우 HMD를 지원한 게임 전용기 등 HMD제조 업체가 추천한 PC구성을 확인한 뒤 도입할 필요가 있습니다.

「시어터계」
지금의 VR열풍은 HMD=VR와의 인식이 있는 것 같지만 사실은 HMD는 VR의 표시 방법의 1개에 지나지 않고 HMD를 쓰지 않고 VR을 체험하는 방법도 있습니다. 그것이 극장 형식에서 VR체험입니다.
그 최초의 것은 1991년경 일리노이 대학에서 개발된 몰입형의 투영 환경 CAVE®라고 합니다. 최대 주위 6면(전후 좌우 상하)을 스크린에 둘렀고 대화형 입체 영상을 리어 프로젝션 하고, 3D안경을 걸어 센서를 달고 그 안쪽에서 체험한다는 것입니다. HMD보다는 연대입니다만, 스크린이 떨어지고 있으므로 보다 사실적인 몰입감을 체험할 수 있습니다. 입체시를 채용하지 않아도, 또 면 수는 6면 아니더라도 용도에 따른 몰입감은 충분한 것을 생각하면 시청자의 시점 범위도 커진다 같은 공간에서 여러 사람이 체험을 공유할 수 있게 되므로, 향후 극장형 VR환경의 수요는 커진다고 생각됩니다. 종래는 큰 스크린 사이즈를 체험하기 위해서는 그림자가 되지 않도록 리어 투영이 필요했지만 최근의 초두 초점 프로젝터나 프로젝션 매핑 기술을 채택함으로써 에너지 공간에서도 복수면 투영을 실현할 수 있게 되었습니다. 필자도 현재 이 타입의 VR시어터를 기업 전시장과 지자체의 관광 시어터로 다루고 있습니다.HMD타입에 비해서 연령 제한 없이 장착의 운용 관리도 필요 없다는 이유로 채용되는 것이 많아지고 있습니다.


■VR콘텐츠의 종류

콘 텐츠의 화제도 많아졌는데 그 내용은 여러가지로 이 중에는 무엇이 VR의 컨텐츠로서 최적인가, VR의 이용 방법 자체에 대해서 혼란하는 것이 많습니다. 그런 경우는 "VR란 무엇인가?","VR은 무엇인가"이라는 교과서적인 이해가 아니라 VR의 현장감과 몰입감을 살리는 것으로 유익한 이용 방법을 찾아내는 것이 중요하고 그것을 실현하는 데 최적의 콘텐츠와 하드웨어를 선택하는 것이 필요하다고 생각합니다.현재는 "VR= 맞는 것에 영상이 바뀐다"정도로 이해하는 것이 좋을지도 모르겠습니다.

「인터랙티브계」
쌍방향 인터랙티브형이라는 것도 있습니다.
여기에서는 단순히"방향을 바꾸면 그쪽 영상이 보인다"이라는 단 방향의 상호 작용이 아닌 쌍방향의 상호 작용성을 갖는 것으로 합니다.
HMD에 있는 센서나 시청자의 움직임을 감지하고 외부의 센서와 표시가 링크함으로써 그 변화를 실시간으로 표시할 수 있습니다.입체시 대응의 영상이 표시되는 것이 일반적이지만, 반드시 입체 영상의 필요는 없습니다.

「패키지계」
360° 의 영상(가로 방향만 등 부분도 포함합니다)를 가리킵니다. 360°촬영된 것, 혹은 CG로 제작한 360°동영상도 포함됩니다. 이쪽도 입체 촬영이나 입체 렌더링을 한 것과 그렇지 않은 단안용 콘텐츠의 양쪽이 있습니다. 어느 경우도 좌우의 시차를 가진 콘텐츠를 동영상으로 제작할 때는 천지의 방향에 모순이 일어나고 난이도가 높고 천지를 사용하지 않는 수평 방향만(실린더형)입체 영상도 있습니다. 앞으로 촬영이 편안한 실린더에서 360°영상 콘텐츠는 증가할 것으로 생각됩니다.또 외눈에서 촬영을 하고 그것을 2눈의 모니터에서 본다(좌우로 같은 것을 표시하는)것도 2D영상에 대한 몰입감을 높이기 위해서는 효과가 있으므로, 그 방법도 보급할 것입니다.

「라이브계」
라이브 촬영을 한 것을 스트리밍 전송하는 방식입니다. 촬영 자체는 패키지계와 바뀌지 않습니다만, 실시간 중계하기 위해서 360°전주 촬영한 것을(통상 비디오 방식 x카메라량 만큼의 어안 촬영한 것 같은 영상) 실시간으로 합성하고 360°전주 영상으로 변환할 필요가 있는 곳이 특수한 편입니다. 이 기술은 아직 발전 중인데 앞으로는 카메라 배열 안에 합성 기능도 담고, 보다 간단하게 고화질의 360°하늘 전체 둘레 영상이 라이브로 볼 수 있게 되죠.특히 2020년 도쿄 올림픽 등 스포츠 관련 수요가 향후 커진다고 생각됩니다.

이상과 같이 VR콘텐츠는 실사에 대한 관심이 예전보다 늘고 있습니다.
VR이 등장한 초기 시대는 인터랙티브의 주류였지만, 많은 사람이 시청하는 시대가 되면, 영상이 주류가 되고 거기에 인터랙티브성이 부가되어 갈 것 같아요.

※회사명·제품명은 일반적으로 각사의 등록 상표 또는 상표입니다.



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(Up&Coming '16 가을 호 게재)

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