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UC-win/Road Ver.13

 UC-win/Road Ver.13

UC-win/Road Ver.13에서는 향후 정보화 시공, CIM의 새로운 전개의 기점으로서 토량 계산 기능을 개발하고 다음 판에서는 DB와 속성 정보의 제휴를 개발 예정입니다. 기타 시뮬레이션 기능을 강화하면서 공간 작성 기능도 지속적으로 개량하고 왔습니다.VR와의 연계 디바이스에 대해서는 이번 HTC VIVE대응의 확장과 UAV연계 기능 확장을 실시하고 있습니다.

 토량 계산 기능
UC-win/Road Ver.13에서는 새 기능으로서 토량 계산 기능을 추가하였습니다. 이 토량 계산 기능은 프로그램으로 작성된 도로와 지형의 3차원 형상을 이용하여 도로의 개산 토량을 계산할 수 있습니다(그림 1).

오 늘날 토목 분야에서의 3차원 데이터의 활용에 대해서 주목 받고 있으며, 수량 산출에서도 3차원 형상을 사용한 계산 검토가 진행되고 있습니다. 본 기능의 계산 방법으로 기존 토량 계산에서 이용되는 방법인 평균 단면 법이 아니라 3차원의 형상을 사용하고 흙 양을 계산하는 방법을 채용하고 있습니다.

도로 면과 지형 면의 교차를 계산하고 지형 면보다 도로 면이 위의 영역(=성토 영역)과 도로 면보다 지형 면이 위의 영역(=절취 영역)에 분할을 실시합니다.분할한 후 3차원 면 형상 데이터를 사용하여 위의 면과 아래 면 사이의 체적을 계산합니다.

계산시에 생성하는 도로 면에 대해서는 기존 도로 단면의 설정이 아닌 토공용 단면을 정의하게 하였습니다. 기존의 도로 단면의 정의와 마찬가지로 시공 기면 부분의 정의와 둑, 절취의 경사면 정의에 의해서 정의합니다. 또한 기존의 도로 단면을 이용하여 자동적으로 디폴트 토공 단면을 생성하게 되고 있어 예전대로 데이터를 작성 할 뿐 다른 입력을 하지 않아도 흙 양의 계산을 하게 되어 있습니다(그림 2).

토량 계산에 대해서는 대상 도로, 토공 단면, 구간(시작 거리 끝난 거리), 도로 면의 생성 속도를 입력하고 정의합니다. 이는 하나씩 정의하는 것도 가능하지만, 일정 구간별 토량 계산할 경우, 단면의 시작으로부터 종료까지의 구간마다 토량 계산할 경우에는 일괄적으로 이들 정의를 작성하는 것이 가능합니다. 구간마다 계산을 실시함으로써 어디 구간으로 흙 양이 큰가 하는 비용 검토를 실시할 수 있습니다.또 여러 토공 단면을 이용하여 다른 단면을 비교 검토에도 사용이 가능합니다.


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그림 1 토량 계산 화면
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그림 2 토공 단면 정의 화면
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그림 3 토량 계산 정의
계 산을 실행하면 토량 계산 화면에 절취와 성토의 부피가 표시됩니다. 또 3D화면에 표시를 유효하게 하면, 설정한 색으로 절취와 성토의 면을 표시할 수 있으며, 흙 양을 시각적으로도 파악하는 것이 가능합니다. 계산 결과는 표 계산 소프트웨어에 대한 연계를 생각하고, 쉼표 꺾어지는 CSV와 탭 단락에서 출력이 가능하게 되어 있습니다.

마지막으로 UC-win/Road Ver.13에서는 토량 계산 기능으로서 도로의 개산 흙 양을 대상으로 구현을 받았으나 향후 토량 계산 기능의 확장을 추진하고 구조물을 포함한 부피 계산과 토지 조성 토량 계산 등에의 대응도 진행하고 싶다고 생각하고 있습니다.
 데이터 작성 기능 강화

도로 모델링의 개선
데이터 작성 비용 더욱 절감하기 위해 「차선 상세 편집 기능 강화했습니다. 도로 단면 디자인이 심플하게되므로 프로젝트의 단면 수를 줄일 있습니다. 구체적으로 다음 3 가지를 개선하고 있습니다.

  1. 차선차선 사이 흰색 선 · 얼룩말 설계대로 필요한 개수 자유 자재로 삽입 · 삭제 할 수있게 편집 작업 중에 3D 미리보기 동적으로 업데이트 편집 결과 즉시 확인할 수있게되었습니다 . 또한 이전 버전 더미 차선 ( = 0m) 데이터를 자동으로 업데이트하고 심플한 구성합니다.
  2. 차선 간격 텍스처 정렬 스케일을 자유롭게 할 수 있습니다.

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그림 4  조작 화면

  1. 차선 수가 증가, 감소하는 부분에서 차선 격차 폭이 감소하는 우선 순위 설정하여 백선, 지브라 패턴이 자유 자재로 디자인 할 수 있습니다.
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그림 5  차선 자유 자재로 디자인 할 수

기능
임 의의 영역의 정의, 정의된 영역에 대해서 다양한 계산과 조작할 수 있게 새로운 존 기능을 개발했습니다. 3D화면에 존의 경계선을 수로 클릭에서 입력하고 연속 작성이 가능합니다. UC-win/Road Ver.13에서는 존의 면적, 최고 최저 해발의 취득, 숲의 생성, 블록 모델의 생성이 가능하게 됩니다.향후, 본 기능과 통합하고 객체 선택 그룹 작성, 토지 이용 설정, 토지 조성 기능, 지도 정보 임포트 범위 지정 등 다양한 형태로 활용합니다.


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그림 6 존 기능 활용 사례
 시뮬레이션 기능 강화

리플레이 플러그 인
주 행 실험을 한 후 운전자가 어떤 시점에서 어떤 상황에 대해서 어떤 반응을 했는지, 분석 및 설명 자료로 동영상과 로그 정보를 활용하는 것이 많이 있지만 UC-win/Road의 리플레이 플러그 인에서는 운전 직후 3D공간에 시뮬레이션을 재생하는 것에서 실제로 일어난 것을 시각적으로 확인할 수 있습니다.이번 실험 후의 분석으로 유효 활용 수 있게, 리플레이 플러그 인의 기록 처리 성능 개선과 데리고 다음 3가지 기능을 추가했습니다.

  1. 소리의 기록
    이전 기록 정보에다 차 차량, 다른 차량·환경 소리, 이벤트 소리 등 모든 소리가 기록할 수 있습니다. 음원 위치도 기록하기 때문에 재생시에 시점에 응한 3D음향으로 확인할 수 있습니다.드라이빙 시뮬레이터 등에서 소리에 대한 드라이버의 반응을 분석하는 등에 활용할 수 있습니다.
  2. 자동 저장 기능
    기록 완료 시 리플레이 파일(. RR)를 미리 설정한 폴더에 저장하는 기능을 추가했습니다.
  3. 리플레이 파일 검색 기능
    새로 추가했다"리플레이 검색 화면"에서 자동 저장한 폴더나 임의의 폴더에서 리플레이 파일을 검색 하는 재생 가능합니다.열 옵션을 사용하고 목적의 리플레이를 재빠르게 찾아낼 수 있습니다.

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그림 7 리플레이 플러그 인 검색 화면

클러스터 시스템 카메라 정보의 송수신 대응
클 러스터 시스템에서는 새로 마스터에서 작성한 카메라 정보를 클라이언트 측에 송신할 수 있게 되었습니다.이에 의해서 지금보다 자유로운 클라이언트의 시선 방향 설정이 가능한 것 외, 옵션의 카메라 센서 기본 플러그 인과 연계함으로써, 클라이언트 측에서 카메라 센서 시뮬레이션을 할 수 있게 된다, 머신 파워를 요구하는 카메라 시뮬레이션에서도 복수의 카메라를 동시에 시뮬레이션할 수 있게 되었습니다。

시나리오마다 커스터마이즈 처리
일반적으로는 1개의 가상 공간 속에서 복수의 시뮬레이션을 할 경우 시뮬레이션 목적별로 시나리오를 작성합니다만, 개발 키트(SDK)에서 개발한 플러그 인의 커스터마이즈 처리도 실험 내용으로 바꿀 필요가 있습니다. 실험마다 작성한 커스터마이즈 처리 관리를 쉽도록 작성한 시나리오에서 특정의 플러그 인을 불러내는 일이 가능하게 되었습니다. 실험마다 사용하는 플러그 인을 분리하는 것에서 한 실험에서 이용할 플러그 인의 선택에 오퍼레이터가 잘못되는 일 아닌 시나리오 설계시에 모두 설정하고 안심하고 실험에 옮길 수 있게 되었습니다.또 과거에 행한 실험을 다시 실시할 때도 활용 가능한 기능입니다.


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그림 8 클러스터 시스템의 카메라 정보 송신

기상 표현의 확장

  1. 낙엽과 먼지(천, 종이 등)이 떨어지는 표현을 추가
    시 뮬레이션 중 바람의 영향으로 잎이나 천등의 쓰레기가 눈앞을 튀기는 모습을 표현할 수 있게 되었습니다. 이들 기능은 풍속을 고려한 파티클(입자)시스템으로 표시하는 기능의 실현합니다. 입자의 수, 이동하는 속도, 각속도의 범위나 텍스처를 선택하고 다양한 표현에 이용 가능합니다.악천후의 시뮬레이션에 적합하고 낙엽, 꽃구경 등의 자연 표현에도 활용할 수 있습니다.

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그림 9 기상 표현

  1. 안개:Linear의 경우 m단위로 설정에 대응
     시뮬레이션의 시야 범위를 정확히 제어 가능하도록 안개의 시작 위치, 완전히 안개와 다른 환경이 보이지 않게 위치를 카메라의 실제 거리(미터 단위)로 설정하게 하였습니다.
  2. 3. 음향 시스템 확장
      리얼리티 향상 때문에 빗소리의 재생에 대응했습니다. 주행이나 보행으로 음질을 선회하고 비의 양에 따라서도 음질과 음량이 변화합니다. 빗소리에 의한 몰입감뿐만 아니라 잡음에 의한 주의력 저하를 재현할 목적으로 본 기능을 추가했습니다.환경 소리에서 음성이 재생되는 피실험자의 위화감을 경감하기 위해서 시나리오 설정에 의해서 재생한 음성을 전용 스피커에 접속한 다른 오디오 디바이스에 출력하게 하였습니다.


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그림 10 안개 거리의 설명

마 지막으로 음향 시스템과 시뮬레이션 PC가 떠난 대형 시뮬레이터 등의 경우는 소리 전송의 선상 노이즈가 발생하는 일이 많고 노이즈 대책이 까다로운 작업이 됩니다. 이 문제를 스트레스 없이 대처하기 위한 UC-win/Road의 클러스터 시스템을 이용하고 별도 PC에서 소리 재생을 가능하게 했습니다.소형 PC를 음향 시스템의 근처에 마련만 안정된 노이즈 대책이 가능하게 됩니다.

 디바이스 연계 기능 강화

HTC VIVE플러그 인 Ver.2
HTC VIVE에 부속된 컨트롤러로 대응한 기능을 추가했습니다.

  1. 컨트롤러 위치로 모델의 표시
    설정된 3D모델을 표시하고 컨트롤러의 움직임과 연동합니다.센서의 위치에도 모델을 표시할 수 있어 VR공간 내에서 플레이스 케일을 파악하는 데도 도움이 됩니다.
  2. 시점 이동 기능
    컨트롤러의 버튼으로 기준이 되는 시점을 이동할 수 있습니다.VIVE는 대각선 5m정도의 플레이스 케일이 제공됩니다만, 기준의 관점을 이동시킴으로써 보다 넓은 VR공간을 움직일 수 있습니다.
  3. 시나리오/스크립트 메뉴
    지 금까지의 시스템에서는 시나리오나 스크립트를 살리기 위해서는 한번 HMD를 취하고 UC-win/Road의 화면에서 조작을 할 필요가 있었습니다.본 판에서는 콘트롤러를 이용하여 메뉴를 표시하고 메뉴 중에서 시나리오나 스크립트를 실행할 수 있습니다.

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그림 11  VIVE플러그 인 조작 메뉴 표시

UAV플러그 인 Ver.3
UAV플러그 인으로 연계 가능한 기종의 확장을 실시한다 이하의 드론의 연계가 가능하게 됩니다.
추가 대응 기종:
DJI Phantom 4 Pro, Mavic Pro, Matrice 200시리즈, Matrice 600, Spark.

또 Wi-Fi간섭 감도의 감소, 안정성 향상에 의한 동영상 스트리밍이 개선되고 있었기 때문에 안전하고 쾌적한 비행이 가능하게 되었습니다.

새 기능을 시뮬레이션 모드를 추가하고 다른 애플리케이션을 이용하지 않고 비행 계획의 모의 혹은 VR영상과 연동하면서 수동 비행 연습이 가능하게 됩니다. 리모컨 컨트롤러를 사용하는 비행 중의 통과점 기록 기능을 추가 기록한 경로대로 자동 비행을 반복 주기적인 점검이 가능하게 되었습니다.

마지막으로 계획한 길의 KML형식으로 출력이 가능 되었기 때문에 3D공간을 활용한 비행 계획을 다른 애플리케이션으로 이용할 수 있게 되었습니다.

(Up&Coming '18  신년호 게재)
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