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VR-NEXT 렌더링 엔진:PBR대응 재질이아 빛 등 실제적이고 물리적인 특성을 지닌 3D 모델 렌더링 엔진 |
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PBR |
물리 베이스 렌더링(PBR)이란, 재질이나 빛 등 리얼하고 물리적인 특성을 가지는 3 D모델의 렌더링을 위한 새로운 방법입니다.물리적인 특성을 이용하는 것으로, 재질을 정의하기 쉽고, 또 렌더링한 화상은 보다 리얼하게 재현할 수 있습니다.재질을 물리적으로 정의함으로써 색이나 빛의 반사에 관한 정보를 얻을 수 있고, 보다 적은 폴리곤으로 모델 형상을 재현할 수 있습니다.마지막으로, 렌더링 한 화상은 보다 사실적이지만, 스피드나 사용 메모리등의 퍼포먼스는 저하하는 일은 없습니다. |
역사 |
원래는, 2003년 미츠비시 전기의 연구 거점의 하나 MERL에 의해서 발표되어 그 기술은 영화 업계(디즈니등)나 2012년부터는 게임 스튜디오(Epic Games사의 Unreal 엔진등 )에 의해서 넓게 전개되어 왔습니다. 지금은 영화나 게임용의 3D 그래픽스의 렌더링을 실시할 때에 잘 선택되는 기술이 되어 있어 사실적인 3 D그래픽을 사용하는 가상적인 영화나 게임도 이 기술을 사용하고 있습니다. 따라서, 당사가 그 기술을 향후의 VR소프트웨어로 대응해 나가게 될 것입니다. |
소재 |
복수의 머티리얼 모델(금속, 반사재, 유리)에 대응하고 있습니다.예를 들어 금속모델에서는 3개의 파라미터(색, 금속특성, 거칠음)로 모든 질감을 설정 가능합니다.모든 모델에 있어서, 물리적으로 정량화할 수 있는 파라미터에 대응해 실제로 계측 가능한 값이 됩니다. |
고다이내믹 레인지 |
빛의 반사를 실제의 물리량으로 계산해, RGB변환을 HDR로 톤 매핑의 설정에 의해서 보이는 휘도의 범위를 결정합니다.그래서 자연스럽게 느끼는 빛을 실현하는 것이 가능합니다. |
광원 환경 지도 |
점광원과 지향성 라이트 뿐만이 아니라, 환경 맵을 광원으로서 이용하거나 소재 설정에 의해서 물체의 표면이 미러가 되거나 하는 것으로, 전체적으로 다방면으로부터의 자연스러운 광반사를 실현할 수 있습니다.
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렌더링 타임 |
처리의 번잡함을 없애, 적은 파라미터로 모든 표현을 할 수 있기 때문에, 종래의 렌더링 수법보다 빠른 시간에 렌더링이 가능합니다.GPU의 힘을 발휘시켜, 고성능의 표시 기능을 실현할 수 있습니다. |
glTF 대응 |
2017년 6월에 발매된 glTF2.0의 원어민 대응에 의해, PBR 데이터의 높은 호환성을 보증하고 있습니다.또, 3 D데이터 보존의 경량화, 읽기 시간의 단축에도 연결되고 있습니다. |
PBR 효과 |
여러가지 애플리케이션에 대해 PRB는 큰 효과를 발휘합니다.다음과 같은 사례를 생각할 수 있습니다.
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비불편/불편 렌더링 |
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(Up&Coming '19 신년호게재) | ||
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