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我是亚利桑那州立大学的小林。这里介绍由FORUM8公开的City Design工具。 我们的开发目的是定位在,FORUM8公司的VR软件UC-win/Road和其他的3DCG软件间用于城市数据生成和无缝转换的工具群。这里所介绍的工具源代码也开放。目前没有特定的维护支持,如果出现报错等问题原则上我公司不承担任何责任,敬请知晓。通过这篇报道,建筑、土木方面的相关人士如果有适合贵公司系统需要的工具敬请联系。 |
人物模型 |
第1次和第2次介绍了PovrayToMax、ImageToTerrain工具。PovrayToMax 是UC-win/Road作成的数据导入到其他3D软件的工具,ImageToTerrain是附航空照片的三维地形数据的制作流程及其工具。这次介绍UC-win/Road上利用三维人物模型生成群集的工具AnimatedCharacter。实际是在Autodesk的3DMax上将作成的动画模型(格网对象)以UC-win/Road支持的PK3格式数据批量转换的工具。 群集模型从避难模拟到哈利波特电影、3D游戏等,在多种多样的领域中均有应用。学术领域中也在运用二维的多重代理模型进行各类行动路径(AI引擎)的研究和开发。World16(进行VR城市模型研究的世界性小组)的成员也对涉谷的行人自由通行交叉口200人为对象进行了可视化项目的发表。在开发过程中,三维动画人物的制作非常费功夫,这也是本工具开发的动机。 动画人物是指,行走、跑步、站立等附有动作的三维人物模型。通常制作此类人物时,需要许多作业步骤。首先,最先制作人体的三维格网数据。一般利用Autodesk公司的Maya、3ds Max等,制作高真实度的人物模型需要经验和感觉。最近从网络上下载,利用人体制作专业软件等都成为可行的办法。不少人认为只要有这些格网数据即可简单完成动画人物,格网制作过程是全体的4分之一左右。 接下来为了对该格网数据连接动作,制作被称为骨骼的框架结构。配合做成的格网的形状位置(手手腕、脚、头部等)制作骨骼。原则上将动作赋予该骨骼,其动作看起来是否像真实的人物动作完全取决于骨骼的制作。人的骨骼,大约经过2-3次的练习后可以掌握。 下一步是将骨骼数据和格网数据统合的皮肤作业。实际上这部分是最痛苦的作业。如上述说明的,动作基本上源自于骨骼。各骨骼的动作中通过指定与各格网顶点进行怎样的连动,即所谓的皮肤作业。弯曲手腕时,肘部为了上手腕的骨骼和下手腕的骨骼两个动作左右分开,肘部的各顶点会受到多少影响有必要在Weight行列记述。这些影响的大小相对所有的顶点,所有的骨骼进行的定义。最近的工具与以前的相比得到了较大改善,但依然是花费时间的作业。尤其是对于1个动作,即使设好了Weight,一旦加入新动作格网会出现微妙的变形,需要反复进行测试和调错。 皮肤之后是实际骨骼的动作、跑步等动画的设计。对若干作为基准的关键帧赋予动作,关键帧之间则采用自动生成。最近类似Walk、Run等基本动作事先就已经准备好,可直接调用。从第0帧到第47帧的48帧作为歩行动作的1个循环周期文件进行作成,之后便可在实行环境下进行重复调用,完成可循环行走的人物模型。 最后在UV映射上展开完成的格网,利用Photoshop等图像编辑软件对脸部、肌肉、服装等材质进行描绘便大功告成。 |
人物模型的数据文件 |
上一节介绍了一般动画人物模型的作成方法。这里对为了保存其数据导入到VR空间的格式进行介绍。FORUM8的VR软件UC-win/Road中利用的是被称为MD3的数据文件。MD3是从为了Quark3游戏而开发的格式,被众多FPS(Fast
Person Shotting)游戏所採用。但是,由于是优先描绘速度的格式,与最近的FBX等格式相比,限制较多。另外,为了对几个部位和动作通过复数MD3文件和管理文件进行控制,需要压缩成PK3的ZIP文件格式。其中需要构筑指定的文件夹结构,将MD3文件、材质图像文件、管理文件、动画帧文件Deng在适当的阶层进行保存。UC-win/Road中利用独自的人物时,类似这样由于无法将PK3文件各自作成,需要花费许多功夫。简化类似作业的工具便是AnimatedCharacter。选择3dsMax上作成的动画人物,只需要指定希望利用的帧数,所有文件群可自动生成。下一节将介绍利用方法。 |
解决方案 |
将工具的使用方法进行了步骤化。此外,在以下的Web站点上可下载教程动画和工具。 这次介绍的是将3dsMax上作成的动画人物模型导入为UC-win/Road可直接读取的PK3数据的转换工具。利用本工具作成的PK3文件也可利用于其它的3D工具。下次介绍道路线形、城市规划、从地形数据到建筑物的三维都市数据的自动生成工具ImageToCity。
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UC-win/Road Ver5.2中可实现与VISSIM、S-PARAMICS等交通分析软件间的数据连接,分析结果可在UC-win/Road上模拟再现。UC-win/Road自身也基于每小时的行驶车辆台数和路径概率、行驶速度等,具备交通模拟的功能,但是如果有交通分析软件的分析结果,可以减少UC-win/Road内的设置步骤,并可可以表现每台车辆的个别运行。此外,再现分析结果的车辆和UC-win/Road上的模拟车辆间,还可进行干扰确认。 |
VISSIM数据連携 |
VISSIM是德国PTV公司负责销售的交通微观模拟软件,可模拟道路上的行驶车辆、歩行者、自行车等。UC-win/Road利用微观模拟播放器的导入功能,可导入期分析结果。导入时可根据车辆分配文件选择设置车辆模型,以区别轿车、卡车、公交等进行更加真实的表现。此外,微观模拟播放器中还可分配歩行者、自行车、信号灯,并通过VISSIM导入歩行者、自行车的模拟结果。信号的切换也可根据分析结果进行控制,交叉口中车辆、歩行者、自行车的动作可综合在一起进行整体表现(图1)。
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通过S-PARAMICS插件连接 |
S-PARAMICS是英国SIAS公司负责销售的交通微观模拟软件,通过个别计算道路上行驶车辆的行为进行交通流的分析。通过使用S-PARAMICS插件在S-PARAMICS上构筑的道路网络和道路结构可直接导入到UC-win/Road(图2)。应用数据转换功能可再现线形、横断面的变化,也对应桥梁、隧道、环岛式交叉口的制作。交通流分析结果与VISSIM一样,根据微观模拟播放器可另行导入,通过读取每台车辆的移动日志对交通全体的运作进行可视化,S-PARAMICS上的模拟可直接反映到UC-win/Road(图3-4)。
此外,从UC-win/Road也可向S-PARAMICS输出数据转换。通过数据转换功能UC-win/Road作成的道路网络和道路结构可转换成S-PARAMICS数据,基于转换数据可在S-PARAMICS中实行交通模拟。由此,例如基于设计图纸在UC-win/Road中制作道路网络,使用数据转换功能转换到S-PARAMICS进行交通分析,并进而向UC-win/Road反映交通流的表现,可流程进行上述一连表现。 ※公司名称、产品名称一般是各社的登记商标或商标。 |
互动功能 |
作为微观模拟播放器具有的互动功能,利用模拟结果相对导入的交通流可进行用户驾驶车辆的干扰确认(图5)。通常,微观模拟播放器导入的交通流是通过移动日志来控制的,不属于通过UC-win/Road进行交通控制的对象,使用此功能播放出的交通流会自动绕避用户所驾驶的车辆,避免发生冲突。把握交通流和自身车辆的位置关系,与自身车辆有可能发生冲突的后续车辆令其自动减速的功能,以及通过UC-win/Road的交通流对交通控制进行切换设置。设置了后者功能时,当交通流出现在道路上,UC-win/Road就已经无法通过交通流对其进行切换。
使用互动功能时,在驾驶模拟器对路径进行行驶时可利用交通流的分析结果。分析结果对显示的道路自身进行驾驶,从单凭分析软件无法实现的驾驶员的视点可确认交通状况,由此可对分析结果进行全新的体验(图6-7)。
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(Up&Coming '11 盛夏号刊载) | ||
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