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UC-win/Road Ver.8
三维实时VR软件包

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●发布 2012年10月
UC-win系列
模拟
 前言
UC-win/Road是简易顺序和操作便可制作大规模三维空间、VR(虚拟现实)的实时VR软件。此次发布的Ver.8中对以下内容进行了扩展、改善。

 3D模型的LOD对应
LOD(Level Of Detail)是指,根据到视点的距离变化描绘对象的品质,以提高性能的技术。以往版本中对特征人物的显示具有LOD功能,从Ver.8开始3D模型和FBX场景模型中也能够应用LOD功能。
三维空间上的描绘中,到视点的距离变远,对象被缩小描绘,当远道一定程度时画面上视觉已无法判断模型的品质。为此通过LOD功能,对于距离视点较远的模型,可应用描绘负荷较小的低品质(多边形数较少)模型。通过这样,既不改变观赏效果,又可提高全体的描绘性能。

运用LOD功能时,首先如图1所示,准备不同品质的模型。然后在图2的设置画面,通过视野角设置各模型和应用各模型的距离。由此,三维空间上的模型根据距离可自动切换显示。图3是示例。远处的模型变成品质较低的模型,但视觉效果并没有分别。另外,LOD模型可分为若干阶段进行设置,请根据描绘的品质和显示速度调整平衡。

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■图1 3阶段品质的模型 ■图2 LOD模型的设置画面 ■图3 设置了3阶段的LOD模型例

最后,制作了包含100台有效LOD功能的车辆模型的例子,显示了场景整体计测到的fps结果,如表1所示。仅对100台左右的交通流通过应用LOD场景整体的性能得到13~19%的改善效果。如果对房屋模型等也应用的话,可期待性能进一步得到提高。

无LOD(fps) 有LOD(fps) 改善率(%)
案例1 38 43 13%
案例2 26 31 19%
■表1 100个模型的性能比较

 驾驶模拟改善
UC-win/Road标准搭载了进行高精度车辆物理计算的车辆运动模型,可考虑引擎、变速箱、车重、重心位置、轮胎的摩擦系数等进行计算。本次改订中实现了更加接近现实的驾驶模拟。

1. 扭矩转换器
一般自动档变速箱(AT)的车,是引擎旋转通过自动变速箱油(ATF)传递给变速装置(变速箱)扭矩转换器(油压式旋转力转换机)的机构。因为相当于手动档车的离合器,以往运用的是独自开发的近似模型,通过这次的改订,扭矩转换器的特性可严密地模型化。由此,扭矩转换器所具有的力矩增幅作用、侧滑现象不但可以真实地表现,如图4的红框所示,档位变换时的引擎转数的变化也变得更加流畅。

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■图4 变换时机的比较(上:Ver.7、下:Ver.8) ■图5 变换时程设置画面

2. 换挡规律的改善
自动档变速箱的换挡规律(档位变换的时机)的算法做了改善。具体而言,不仅车速和转矩(引擎力),车速和油门开度如图5的换挡规律图表(横轴为油门开度、纵轴为车速,跨越各档位的领域时档位变换)进行控制。由此,可以选择档位实现急加速、上坡等高负荷时高旋转,通常行驶时低旋转。自然的强制降档(深踩油门时降到低速档位)变成可能。另外,图4是慢慢加速时,经过时间和引擎旋转数(RPM)的LOG图表化产物。上图(Ver.7)中,无论是否慢慢加速使用的都是最大6000RPM,下图(Ver.8)中可看出在适当时机一点点提升。

3. ABS
关于急刹车或在低摩擦路的刹车操作,对应了用于减少锁定车轮导致发生滑行的装置ABS(anti-lock brake system)。

4. 改善手动档离合器的操作性
手动档变速箱的离合器模型中,引入半连动的概念。由此,从停止状态发动时引擎旋转数不会掉的太低,操作变得更加流畅。

 地形生成功能扩展
本次改订版中,对以往需求较多的地形生成功能进行扩展。

1. 生成大规模地形
Ver.7中最大仅可生成20km×20km的地形,在本次改订中对应生成超过100km的大规模地形。由此,可构筑以往无法处理的广域范围的三维空间(图6)。

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■图6 大规模地形(东京~名古屋间)的例子

2. 丰富的地形大小
通过鼠标仅需指定地图上任意矩形领域,便可容易地生成任意位置、范围的地形。无需选择网格,也没有纵横比的制限,可生成丰富的地形。同时还对应根据经纬度指定(图7)。

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■图7 指定地形生成范围

3. 对应格式扩展
以往的国土地理院数值地图50m网格等一并,支持下述格式的导入。
 SRTM90(90m网格)
 ASTER(30m网格)
 BlueMarbleNextGeneration(500m网格)※也对应海底的地形

4. 指定地形的分辨率
可指定生成地形的分辨率(格子数)。格子点的标高是从网格数据根据Bicubic法等填补后的计算值,可生成高精细地形。
 海啸插件
大学、研究机关开发的海啸分析代码的结果、市面上销售的海啸分析程序的结果等,作为可播放各种模拟的结果,实现可视化的通用插件,开发了海啸插件(收费选项)。本插件的特长如下所示。
  • 本公司独自公开的开源格式。通过转换为本格式实现各类结果的可视化。
  • 也可导入用于分析的地形网格数据。
  • 不仅对应水深的轮廓图、流速、波力的可视化,还可表现水面反射、微波等高真实度。

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■图8 浸水深度的轮廓表示 ■图9 水面反射的表现

※UC-win/Road Ver.8.0.1的发布预定。

 LOG输出插件
开发了驾驶车辆的坐标、朝向、速度、方向盘舵角等信息,作为LOG输出的插件(收费选项)。同时支持交通流、特征人物的输出,不但可保存为CSV格式,还可通过网络支持实时UDP输出。

LOG输出数据
基本数据 模拟时间、模型名称、模型ID、模型种类
坐标、位姿 X坐标、Y坐标、Z坐标、Pitch角、Yaw角、Roll角、矢量
动力、速度 引擎转数、档位号、车速(km/h, m/s)、速度限制
输出 方向盘角、油门开度、刹车量、自动驾驶
■表2 LOG输出数据的例子

 FBX 2013对应
支持FBX文件最新版(FBX 2013)的导入。此外,截止目前许多无法读取的Collada文件(*.dae)对读取的识别做了大幅改善,SketchUp作成的数据、3D画廊等诸多数据均可利用(图10)

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■图10 导入SketchUp的例子数据(转换为Collada格式后读取)

 车头灯的改善
机动车的车头灯在左侧通行时,右侧考虑到与对向车会车时所产生的眩目做的光轴降位,左侧为了能早期发现障碍物、歩行者等做的光轴升位,等看得更远。这次的改订中对国内外的规格做了调查,为更真实地表现照射范围、照光模式进行了改善(图11、12)。此外,对应远近光灯的切换。远光灯时可照射到更远的位置。

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■图11 实车车头灯(本公司摄影) ■图12 UC-win/Road的车头灯

 照明功能扩展
相对3D模型的任意位置可设置照明(图13)。由此,驾驶模拟的车辆雾灯、尾灯等可自由添加。此外,还可表现交通流、场景中生成的车辆的车头灯(图14)。另外,同时可点灯的照明灯源的数量根据显卡的性能有所不同,有可能受性能影响会出现个别不亮的照明。

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■图13 模型的照明定义画面 ■图14 交通流的照明表现

 视镜数扩展
以往,驾驶模拟中可表示的视镜为左右侧视镜、后视镜、和特定视镜4个,通过本次改订,可指定若干个。大型卡车、重型机械等视镜较多的客舱可正确表现。

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■图15 设置6个视镜的例子

 交叉口内对应动作控制点
交叉口内可追加动作控制点。由此,可实现交通流的车速控制、场景中事件的迁移的功能。

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■图16 交叉口的动作控制点

 铁道纵断面线形的对应
道路的纵断面曲线(抛物线)相比较,对应铁道的单曲线(圆弧)。

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■图17 竖曲线的设置画面

 集群场景对应多媒体
集群选项(收费选项)中执行场景功能时,以往只有主控PC可实现多媒体显示(图像、文本、视频的显示),通过这次改订,客户端PC也可显示。

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■图18 集群场景画面例

 音响的改善
更新中型车的声音文件,对行驶车的默认声音属性设置做了改善,提高了车辆相关的声音品质。
 场景功能扩展
场景功能中变得可控制EXODUS插件、微观模拟播放器插件。由此,避难模拟、交通模拟等各种模拟结果的可视化变得可以控制。

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■图19 场景功能中控制EXODUS

 结束语
今后,将致力于64bit、光影描绘性能的提高、交通模拟的改善等功能的扩展、改善。敬请期待。
(Up&Coming '12 秋季号刊载)

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