Shade3D中主要有三種手段進行建模。本次將介紹其中的自由曲面建模。
Shade3D的特色建模方法有貝塞爾曲線和自由曲面建模。
貝塞爾曲線被描述為「線性形狀」,並且具有封閉端的環被稱為「封閉線性形狀」,並且具有未連線且具有端點的一端的環被稱為「開放線性形狀」。可以在「閉合線形」和「開放線形」之間切換。
自由曲面是「零件」的一種,其中只能儲存貝塞爾曲線,並且是使用貝塞爾曲線建立實體的零件。
由稱為「控制點」和「切線手柄」的控制點組成,這些控制點控制它們之間的線的曲率。 它的特點是極其平滑的曲線和銳角,以及高度的自由度。 從「常規」或「自由曲面」選項卡上的「 3DCG」模式下的「建立」中建立。
貝塞爾曲線的最小配置是兩個控制點+兩個切線柄。如果切線柄的座標和控制點的座標相同,則將是「直線」。
切線手柄有兩種型別:「切線手柄中」和「切線向外手柄」,透過操作這些切線手柄,可以調整控制點之間的直線曲率。
用於建立三維對象的一種建模方法,其機制類似於節日活動中看到的燈籠之類的竹製作品。
使用貝塞爾曲線代替竹子,並使用表面代替要貼上的紙。 在「 3DCG」模式下的「零件」選項卡上建立。 「自由曲面」部分作為「瀏覽器」中的一部分建立。
讓我們以前面提到的燈籠為例。 自由曲面可以使您完全像用竹子和紙製成的燈籠一樣建模。
- 繪製一個具有貝塞爾曲線「閉合線形」來當作竹子骨架。
- 如果將這些多個「閉合線形」移動到「自由曲面」部分中,則這些曲面將附著到骨架上並變為立體模型。
「自由曲面」部分只能包含貝塞爾曲線,但還有另外一條規則。 即,「輸入的貝塞爾曲線的控制點的數量要一致」。
●如果數量相同,將覆蓋所有內容 。
●如果數量不同,則形狀將不正確並且表面將不會拉伸。
「自由曲面」將包含的線性「控制點」連線起來,以建立格子狀框架,然後會拉伸長方形的平面。
可以透過控制點的數量來調整曲面的平滑度,同時保持貝塞爾曲線的特性。
多邊形網格的「面」是「平面」,但是自由曲面的「面」是「彎曲表面」或「平面」。 貝塞爾曲線用數字表示該曲線,因此,即使看起來像頂針線框,它仍保留了複雜的曲面。
爲了使用多邊形網格表示具有相似曲面的形狀,需要大量的表面。
自由曲面的最大特徵之一是,在擁有複雜曲面的同時,易於編輯形狀和曲面。
從「自由曲面」到多邊形網格或NURBS的轉換可以透過「工具參數」完成。 在多邊形網格的情況下,可以任意設定垂直方向和水平方向的分割數。
●自由曲面
●轉換為NURBS,不顯示對話方塊。
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●多邊形網格和轉換對話方塊
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