Shade3D中主要有三种手段进行建模。本次将介绍其中的自由曲面建模。
Shade3D的特色建模方法有贝塞尔曲线和自由曲面建模。
贝塞尔曲线被描述为“线性形状”,并且具有封闭端的环被称为“封闭线性形状”,并且具有未连接且具有端点的一端的环被称为“开放线性形状”。 可以在“闭合线形”和“开放线形”之间切换。
自由曲面是“零件”的一种,其中只能存储贝塞尔曲线,并且是使用贝塞尔曲线创建实体的零件。
由称为“控制点”和“切线手柄”的控制点组成,这些控制点控制它们之间的线的曲率。 它的特点是极其平滑的曲线和锐角,以及高度的自由度。 从“常规”或“自由曲面”选项卡上的“ 3DCG”模式下的“创建”中创建。
贝塞尔曲线的最小配置是两个控制点+两个切线柄。 如果切线柄的坐标和控制点的坐标相同,则将是“直线”。
切线手柄有两种类型:“切线手柄中”和“切线向外手柄”,通过操作这些切线手柄,可以调整控制点之间的直线曲率。
用于创建三维对象的一种建模方法,其机制类似于节日活动中看到的灯笼之类的竹制作品。
使用贝塞尔曲线代替竹子,并使用表面代替要粘贴的纸。 在“ 3DCG”模式下的“零件”选项卡上创建。 “自由曲面”部分作为“浏览器”中的一部分创建。
让我们以前面提到的灯笼为例。 自由曲面可以使您完全像用竹子和纸制成的灯笼一样建模。
- 绘制一个具有贝塞尔曲线“闭合线形”来当作竹子骨架。
- 如果将这些多个“闭合线形”移动到“自由曲面”部分中,则这些曲面将附着到骨架上并变为立体模型。
“自由曲面”部分只能包含贝塞尔曲线,但还有另外一条规则。 即,“输入的贝塞尔曲线的控制点的数量要一致”。
●如果数量相同,将覆盖所有内容 。
●如果数量不同,则形状将不正确并且表面将不会拉伸。
“自由曲面”将包含的线性“控制点”连接起来,以创建格子状框架,然后会拉伸长方形的平面。
可以通过控制点的数量来调整曲面的平滑度,同时保持贝塞尔曲线的特性。
多边形网格的“面”是“平面”,但是自由曲面的“面”是“弯曲表面”或“平面”。 贝塞尔曲线用数字表示该曲线,因此,即使看起来像顶针线框,它仍保留了复杂的曲面。
为了使用多边形网格表示具有相似曲面的形状,需要大量的表面。
自由曲面的最大特征之一是,在拥有复杂曲面的同时,易于编辑形状和曲面。
从“自由曲面”到多边形网格或NURBS的转换可以通过“工具参数”完成。 在多边形网格的情况下,可以任意设置垂直方向和水平方向的分割数。
●自由曲面
●转换为NURBS,不显示对话框。
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●多边形网格和转换对话框
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