在制作完成VR数据之后,由于处理画面和计算动态会揄チ计算机的负荷,从而逐渐降低软件的模拟性能。如果软件的性能降低,不仅会使我们对模拟
软件的印象变坏,还会使产生的画面变得模糊。本次,我们将介绍UC-win/Road Ver13.1的性能设置选项以及如何提升其性能。
影响性能的因素
在启动VR时影响其性能的重要方面有显示附属物的数量,附属物的多面体数量,反射及光等因素的渲染处理等。另外,在制作或者显示下述因素
时,软件性能也会受到很大影响。因此,通过减小下面这些因素的附属物的数量和范围或通过改变显示设定来改变显示时间节点等操作来减少对系统的
影响也是一个重要的方面。
- 有很大影响的附属物:必须注意不要同时让多数的附属物在视野内(3D树木,湖沼,视频墙)
- 对系统有很大影响的设定:必须注意不要和大型附属物同时显示(路面反射、挡风玻璃的雨水等)
- 对设定数目影响很大的因素:需注意要限定配置的数量并使显示对象单一化。(照明(光源)、光环、透视多边形、火焰及烟等。)
根据绘画选项来设定性能
接下来介绍的是UC-win/Road Ver13.1的绘画选项中可以进行性能调整的设定及设定后的效果。
设定视野范围
设定画面空间的范围。因为本软件的范围指的是以现在视点为中心的球体,因此也需要考虑到空间的高度。在俯视的视角下下,虽然需要设定宽广的
地 图来让画面边缘不那么奇怪,但是如果是人们在低视角的情况下,即使视野范围范围设定的很小也不会显得不自然。下图就是设定视野半径为
0.5km时,在不同视角高度下的差异比较。在俯视的视角下,可以强烈的感觉到空间突然断掉了,但是如果以地面为视角,由于建筑物将显示范围
的边缘遮挡住而显得没有违和感了。除了可以改变空间显示范围之外,由于与道路相关的因素的范围也可以分别进行设定,所以可以对应着驾驶等各种
状况进行细微的调整。
|
|
図1 视野半径0.5km时的比较情况(左:俯视视角 右:地面视
角) |
远处物体不显示的设定
在原始设定中可以开启的一种功能。开启这种功能后,在超过指定距离的地点上的附属物和交通模型、人物角色等在小于画面上显示尺寸的某一数值
之后就会不在显示,以此来提升软件性能。可以在设定值中指定角度,显示对象的上下左右边缘和自身视线连线形成的夹角小于一定角度时就不会显示
该物体。如果设定的角度很大,虽然近点的物体可以作为显示对象来显示,但是该物体出现和消失的时候会变得很奇怪,所以需要对此有所注意。
|
|
図2 显示角度不同的物品显眼度比较(左:0.5度 右:2.5
度) |
模型和FBX场景动态LOD设定
在3D模型和FBX场景中,可以设定根据显示角度进行模型切换的动态LOD。角度不显示的方式和远处物体不显示设定相同。但是并不是
设定动态LOD的有无,而是软件根据距离来自行切换模型。在使用有很多多角形的复杂模型,可以通过设定显示尺寸小的低多角形模型切换来提高软
件性能。进行此设定并不会使画面变得奇怪。在画面选项中,可以通过指定动态LOD的倍数来根据情况调整切换的程度。
|
図3 模型动态LOD设定示例(从左到右依次是:高多角形设定、中多角形设定、低多角形设
定) |
角色LOD设定
这是针对MD3和FBX的人物角色设定。人物角色可以切换清晰画面、低清晰度模式、象征模式三个阶段。低清晰度模式是由自动生成的静止画面
表示的,不会显示动态的画面。设置角度值变大后会提升软件性能。但是会降低画面的精准度,容易使画面变得很突兀。
2D/3D树木LOD设定
3D树木指定2D树木的切换角度,2D树木可以指定分叉模式(交叉显示树木的质感时的个数)。象征模式的话,就会整体显示出树木的质
地,且会调整面向观察点角度里的真实情况。3D树木对软件性能有很大影响,所以推荐在远离观察点的地方使用2D树木代替。
|
|
図4 人物角色LOD从做到右(清晰模式、低清模式、象征模式) |
図5 切换2D/3D会提升软件性能 |
反光设定
此设定是针对湖沼以及行驶中的镜面、监视器等进行设定的选项。和普通的空间设置不同,可以对湖沼、镜面等可以反射的东西进行显示角度倍数的
设定。小型附属物和远处的附属物不会湖沼和镜面中很显眼,所以可以通过指定显示角度的倍数来对反射表现进行画面上的简略化处理,从而提高软件
性能。
|
|
図6 |
|
高强度照明照明设定
使用高强度照明功能的时候可以设定空间内的有效光源数目。设置的对象可以是附属物、车辆车灯以及路灯。有效的光源是从观察点开始由近到远逐
渐减少。不在规定光源数目内的光源不会发光,但是如果靠近就会发光。原始设定是20个光源,最大可以设置100个,但是数量越多软件的性能会
越低,因此需要设定一个模型的光源来减少光源数量或者间隔设置光源。
|
|
図7 左:光源数量20的场景 右:光源数量100的场景 |
连带场景一起调整软件性能
VRは様々な視点で動かすことが出来るので、シーンによって必要なパフォーマンス調整はことなります。例えば俯瞰視点で最適化した場合は、人間の目線で見た場合に綺麗に見
えなかったり負荷が大きくなってしまう場合があり、逆も同様です。
VR可以通过各种各样的观察点来进行移动,因此需要根据场景来对性能进行调整。比如说,俯视观察点最适合的场景是,不揄チ软件和电脑的负担但是也
能清楚漂亮的显示出场景,当然不能很好的显示场景但是会给机器揄チ负担的情况也时有发生。
接下来介绍的就是,根据不同状况进行软件的分别设定从而使得软件长时间维持高性能的方法
在俯视视角(想要展示大范围场景的情况)上调整软件至有效性能
想要在大范围场景下,得到更大效果的方法不单单只有扩大视野范围,下面的各种方式也能得到不错的效果。
・扩大普通/交通流物体的表示角度
・加强人物角色、3D树木的LOD设定⇒将远离的视野内物体进行强LOD设置
・在多个模型上进行LOD设定(画面选项之外的处理方法)。
・揄チ显示角度的 值⇒在有湖沼的情况下,对湖面进行轻处理,减少湖面反射出来的物体。
低视
角(行人视角)下的有效设定
行人视角无法看到远处的空间,所以缩小视野半径可以取得很大的效果。这时,通过设定主要地点开始的距离基准,可以在不影响到画面的情况下进
行轻松处理。另外,行人视角也基本无法确认远处的路面,所以可以进一步缩小道路的视野半径。
・缩小视野半径、道路视野半径。⇒在根据道路前景调整道路的视野半径后,虽然看到的画面有点窄但是画面会很自然。
・减少光源的最大数量。
・扩大人物角色的光滑画面角度⇒从行人视角看到的人物角色,即便不是清晰画面也没关系,还是可以简单的看到人物角色。
驾驶视
角的有效设定
驾驶视角和行人视角可以用相同措施。在高速公路上行驶的时候,根据透视距离来对桥梁视野半径和隧道视野半径进行分别设置也是一种有效的办
法。另外,在显示驾驶席和后视镜的情况下,可以调整显示角度和降低后视镜的质感来提高性能。
|