UC-win/Road |
3DStudio Max |
作成手順:
- 断面編集
- データに基づき形状を入力
- 橋梁・トンネルの入力
- textureの選定 (ライブラリ、読込)
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作成手順:
- ラインパスを作成
- データに基づき形状を入力
Textureはここでは設定を行わない。 |
所要時間: 20分 |
所要時間: 15分 |
長所:
- トンネル、橋梁を含むすべての断面情報を一緒にパッケージできる。
- UC-win/Roadのテクスチャライブラリへのアクセスが可能(テクスチャグループ)
- 自動テクスチャ設定 (ユーザ詳細設定)
- 簡単な切土、盛土入力
- 断面作成インターフェイスは、あらゆるレベルのユーザに使いやすい。
- 異なる道路の構成をソフト上で明確で容易に区別が可能。
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長所:
- 比較的単純なプロセス
- 多くのTextureと材質のオプションがあります。
- 熟練者向けにより多くのオプションがあります。
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短所:
- 普及したテクスチャのみ
- 限定的なマッピングオプション
- プロセス理解のための習熟曲線
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短所:
- 橋梁やトンネル作成の複雑なプロセス
- 完成後に道路にテクスチャを設定する際、時間のかかる手作業が必要
- マックスのマテリアルライブラリの使用に依拠する
- 3D作成について熟練が必要
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UC-win/Road |
3DStudio Max |
作成手順:
- IPポイントによって作成
- 道路の編集で適切な位置に様々な断面を設定
- 断面のすりつけを設定
- 縦断曲線を設定
- 橋梁・トンネルは、道路上の適切な位置に設定
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作成手順: (一例)
- IPポイントを参照しながらスプラインで作成
- (道路のセンターを考慮し)一定軸に適切な間隔で断面を並べる。
- フェイスをアタッチして、手作業でそれらにブリッジを設定する。
- 手作業でブリッジ とセクションを設定
- PathDeform を使用してIPをスプラインで入力
*** 道路をIP スプラインに一致させる前後に、テクスチャの設定が必要。これは
Unwrappingを通じて多分達成されるでしょう。道路を分解してUVWマッピングするかもしれません。
橋梁とトンネルには繰り返し必要です。 |
所要時間: 1時間(基本道路作成) |
所要時間: 8-9時間(基本道路作成) |
長所:
- インタフェースはすべてのレベルのユーザーに使いやすい。
- 断面位置の設定が容易です。必要に応じて調整(ソフトウェアが3Dセグメントを処理)
- トランジションツールは線形ポイントアンドクリックで設定可能。.必要に応じて拡大縮小できます。
- 橋梁とトンネルはTransitionのように開始位置終了位置を設定することで、簡単に追加できます。
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長所:
- Texture、材質のオプションが豊富
- 道路設計における幾何学上柔軟性n
- レンダリングの変化が即座に確認できます
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短所:
- 理解するための初期習熟曲線
- 道路編集画面とプランビューが2Dビューに限定されているから、変更を直ちに理解することが難しい。
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短所:
- スプライン断面に基づき道路を作成方法を理解するには熟練した3D技術が必要とされる。
- 橋梁断面の場合、道路設計の変更を行うには多くの時間が必要になります。
- Transitionは断面の接続方法に使用されることが必要です。そして橋梁を表現するために多くの作業があります。
- 全部の道路のテクスチャ設定は困難なため長いプロセスとなる。そして道路をパーツに分解する必要があります。
- 橋梁とトンネルは完成までに長時間を必要とします。
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UC-win/Road |
3DStudio Max |
作成手順:
- どの道路に設定するかを選択します。
- 時間毎に台数を指定します。
- 交通プロファイルを選択します。 (自動車タイプとプロファイルを決定)
- 交通生成を行うことで交通シミュレーションを開始することができます。
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作成手順:
- スプラインあるいは同様のツールで適切な走行車線を使って自動車パスを作成します。
- すべての車線で設定します。
- ジェネレータを3Dオブジェクトに設定します。
- 時間のセット量に基づいてジェネレーターを作動させます。
- ビューポート上で動作できるアウトプットをレンダリングします。
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所要時間: 5分 (基本設定) |
所要時間: 2-3時間 (基本設定) |
長所:
- ドライブパスが断面を通して取り扱われます。
- シミュレーションのためセットアップが早くできます。
- アナログ入力はUC-win/Roadで完全に扱われます。
- 交通プロファイルを突然変更することができます。そして結果を即座に確認できます。
- プロジェクトとユーザー経験に基づいた拡張された入力が準備されています。
- 完全にリアルタイムで扱います。
- すべてのレベルのユーザに使いやすい。
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長所:
- ユーザ決定機能を考慮できます。
- より高品質な結果をレンダリング可能です。
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短所:
- 自動車事故のような特定の車の特定の現象をプログラムするのは困難です。
- 出力に関して限定的なレンダリング機能です。
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短所:
- 3次元作成者の高度な技術を必要とします。
- 交通プロファイルを設定するのは困難です。
- 道路に走行ルートを設定するのは相当な時間を要します。交差点もより困難を極めます。
- 間隔を空けた車両のアニメーションが要求されます。すべての車両について手作業でのコントロールが必要です。
- アナログ入力は可能です。しかし多くのユーザにとってプログラミングが要求されます。
- 実際の作成された道路の接続性はありません。
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UC-win/Road |
3DStudio Max |
作成手順:
- 交差点編集ツールを起動します。
- Texture、歩道、輪郭など必要に応じて変更します。
- 必要に応じて走行ルート、停止位置を設定します。
- 信号制御を設定します。
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作成手順:
- 手動で、交差させるように道路の形状を編集します。(必要に応じ歩道、切土・盛土を作成します。
- 走行ルートをスプラインまたは必要に応じて別の方法で設定します。
- 必要に応じてtextureを変更します。
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所要時間: 25分−30分 |
所要時間: 2-3時間 |
長所:
- 交差点は自動生成されます。
- インターフェースにより素早く設定の変更が可能です。
- 信号制御や走行ルートについて完全に接続性があります。
- 即座に容易に交差点の詳細を編集して、変更することができます。
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長所:
- 交差点の基本的な経常がいったん作成されると、直接メッシュにより複雑な形を加えるのは、簡単です。
- 結果を表示するのに多くのオプションがあります。
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短所:
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短所:
- 手動入力で2つの道路がある交差点を作成するには相当な時間を必要とします。
- 信号制御は交通生成と関連を持ちません。単に見た目だけの設定です。
- 妥当な結果を作成するために3D芸術家の高い手法を必要とします。簡単な変更でも変更するには時間を要します。
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作業項目 |
UC-win/Roadでの作業時間 |
3Ds Maxでの作業時間 |
断面作成 |
20 分 |
15 分 |
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道路作成 |
1 hour - TOTAL |
8 - 9 hours - TOTAL |
→ 平面線形t |
30 分 |
30 分 |
→ 断面設定t |
15 分 |
2 - 3 時間 |
→ 縦断線形 |
15 分 |
3 時間 |
→ textureマッピング |
− |
2- 3 時間 |
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交通シミュレーション |
5 分 |
2 - 3 時間 |
→ ルート設定 |
− |
1.5 時間 |
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交差点設定 |
25 - 30 分 |
2 - 3 時間 |
交差点編集 |
1 - 10 分 |
1 - 2 時間 |
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標識配置 |
10 分 |
10 分 |
天候調整 |
1 分 |
5 - 10 分 |
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合計 |
2 時間 |
12 - 15.5 時間 |
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